4.3.2 Jogo educacional: alguns exemplos de aplicação

Intervenção direta (ativa)


1. O professor traz um jogo semi-pronto, com apenas algumas regras básicas determinadas, que fazem com que o jogo se inicie. O problema gerado por este jogo será o de exigir que os alunos construam regras de ação e condutas motoras para atingirem os objetivos do jogo, e, conseqüentemente, solucionarem o problema.
2. Com o decorrer do jogo e se alunos e professor sentem a necessidade, incluir mais regras ao mesmo, regras para deixar o jogo mais fácil ou mais difícil; ou seja, faz-se necessário uma adequação do jogo ao nível de habilidade do grupo. Esta adequação obviamente passará pelo nível de interesse e motivação gerada pelo jogo.

Exemplo: o tema da aula é o jogo com bola utilizando as mãos. O professor propõe o seguinte jogo: num espaço delimitado (uma quadra), os alunos divididos em duas equipes devem levar a bola com as mãos até uma área delimitada no campo adversário (pode ser a área do Handebol), mas para isso não podem andar com a bola nas mãos.

Estas são as regras, ao longo do desenvolvimento do jogo os alunos e o professor sentirão a necessidade de criar novas regras, como por exemplo: impedir que se tire a bola da mão de quem a está segurando; permitir andar dois ou mais passos com a bola nas mãos; determinar que apenas um jogador de cada equipe tenha a permissão de entrar na área delimitada para a marcação dos pontos; infinitas mais regras podem ser criadas em comunhão com os alunos.

Intervenção indireta (“passiva”):

O professor traz um problema (construir um jogo que utilize uma bola, as mãos, 6 cones e 4 alunos) para os alunos, e não um jogo semi-pronto, ou seja, o professor visa criar um ambiente para que o jogo se desenvolva; porém este será totalmente dirigido pelos alunos, a partir de suas motivações e experiências anteriores (cultura lúdica).

Assim, a solução do problema não está em apenas criar regras de ação e condutas motoras (como na intervenção ativa), mas sim na criação de regras do jogo, que logicamente exigirão posteriormente a construção de regras de ação próprias para o jogo criado, estas regras de ação podem ser novas (modificadas, ajustadas ou derivadas de outras) ou apenas transferidas de outro jogo semelhante.

Exemplo de um processo de criação de Jogos – 5a. a 8a. séries (seqüência de 14 aulas)

Na seqüência gostaríamos de apresentar um plano de trabalho que poderia compor um módulo de um planejamento anual de aulas de Educação Física, intitulado Jogos Tradicionais ou Brincadeiras Populares, para que possa servir de exemplo concreto e ilustrativo para o desenvolvimento de outras ações pedagógicas com base nas perspectivas de uma abordagem coerente com o fenômeno jogo.

Este módulo que compreende uma seqüência de cerca de 14 aulas, foi dividido em 4 etapas:
• exploração;
• adequação (adaptação);
• criação e
• apresentação (ensinar outros).

As etapas têm duração de três aulas cada, e são desenvolvidas a partir de 3 temas geradores: jogos tradicionais de bola nos pés, jogos tradicionais de bola com as mãos e jogos tradicionais que não utilizam bola.

A primeira aula deve ser de sensibilização ao tema. Em outros termos o professor deve encontrar meios para sensibilizar os alunos, neste caso em especial, sobre o que são jogos tradicionais e quais são suas características essenciais. Para isto, um filme como Guerra dos botões incitariam profícuas discussões em turmas de adolescentes. Já, com turmas menores, uma pesquisa sobre jogos tradicionais no bairro, na escola ou mesmo em casa poderia iniciar o processo de ensino-aprendizagem.

A classe é dividida, neste caso em 3 grupos (mas poderia ser em mais). Vale destacar que os grupos que utilizam a bola têm para desenvolver seus jogos meia quadra e o que não utiliza bola, as outras dependências da escola (desde que não atrapalhem o andamento das aulas das demais
disciplinas ou componentes curriculares).

No decorrer, cada grupo deve receber uma planilha com espaço para escrever um sintético relatório sobre o que for sendo feito em cada aula. Esse relatório não deve ser visto apenas como um instrumento de avaliação ou de justificativa de trabalho escolar, mas sim permite ao grupo não se perder, pois o processo todo se completa em pouco mais de 1 mês, logo um registro é mais do que necessário à organização.

Ao professor, com sua intervenção passiva ou indireta - ou seja, apenas com a responsabilidade de criação do ambiente de jogo -, deve auxiliar os grupos na organização (disciplina interna), pois o restante ficará por conta do plano de trabalho e da motivação gerada pelo jogo em si.

Enfim, na etapa de exploração, os alunos têm 1 aula para explorar um jogo tradicional escolhido a partir de um tema gerador específico. Por exemplo, na primeira aula, o grupo “A” escolherá por meio de votação interna um jogo de bola com os pés para desenvolver. Enquanto isto, o grupo “B” estará explorando da mesma forma um jogo eleito que utiliza uma bola e as mãos, e o “C” um jogo que não utiliza bola.

Na segunda aula desta primeira etapa, troca-se os temas geradores dos grupos, e na terceira completa-se o ciclo, tendo ao final cada grupo explorado um jogo decorrente de cada tema gerador.

Portanto, o objetivo, nessa etapa é possibilitar que os alunos explorem, joguem, um jogo já conhecido por quase todos; porém, cabe ao professor, no momento que visita cada um dos grupos, questioná-los para que falem sobre as lógicas explícitas e implícitas em cada jogo. Ou seja, questionar os alunos para que possam perceber todas as possibilidades de ações do jogo.

A etapa de adequação (adaptação), necessitará do mesmo tempo e utilizará a mesma organização que a anterior. Todavia, neste momento, cada grupo deverá modificar as regras de cada um dos jogos que explorou, objetivando com isto dificultar o seu nível de exigência ou, então, adaptá-lo ao nível de habilidade dos grupos, configurando-se num novo desafio para os grupos, levando-os a superação desse novo jogo. Novamente as ações do professor se resumem em passar nos grupos questionando as ações decorrentes do jogo, fazendo com que os alunos expliquem por que modi- ficaram essa ou aquela regra, e o que tais alterações ocasionaram nas ações estratégicas desenvolvidas. É primordial que os alunos sejam levados a compreender a lógica dos jogos para que possam desenvolver suas respectivas competências interpretativas tornando-se cada vez mais autônomos ao passo que assimilam o processo organizacional sistêmico presente em todos os jogos, desvendando o resultados de suas interações.

Na etapa de criação, os grupos, respeitando a seqüência e a organização advinda da 1ª etapa, em cada aula eles agora criarão um jogo novo, partindo inicialmente do mesmo jogo explorado e alterado. Ou seja, o mesmo jogo que sofreu alterações, mas manteve suas características essenciais básicas, será o ponto de partida para a criação de um jogo totalmente inédito. Esse novo jogo pode se configurar na combinação de outros jogos, como, por exemplo, a queimada (jogo anteriormente explorado e alterado), que, combinada com o Pega-pega, gera um jogo diferente de bola nas mãos, e o que é mais relevante, esse jogo revelará um pouco do interior de cada um dos alunos que participou ativamente no seu processo de construção.

Os alunos levarão para os jogos (mundo do jogo) seus desejos e vontades advindas das motivações absorvidas e filtradas do mundo real. Portanto, ao final de três aulas, cada grupo terá inventado três novos jogos.

Já a etapa final será a de apresentação dos grupos (passar o que aprendeu ao demais - devolução), pois cada um terá uma aula para ensinar aos outros os três jogos (um de bola nos pés, um de bola nas mãos e outro sem bola) criados durante todo o processo. Importante que ao longo de todo o processo os alunos são questionados pelo professor, no sentido de que tomem consciência de suas ações à medida que compreendem o que e por que fazem. Isso fica evidente quando necessitam falar sobre o que fizeram e quando ensinam o que construíram aos amigos, ou mesmo às outras turmas, como por exemplo, a 8a série ensinando seus jogos aos alunos da 4a série.

Ao final do processo temos os alunos devolvendo à sociedade um jogo tradicional transformado, re-significado, produto de interpretação de um grupo de sujeitos históricos. Em outros termos um novo jogo (entendido como produto e processo cultural) é inserido à cultura lúdica do universo
social dos alunos.

Uma outra forma de entender a criação de jogos é pensá-la com certa exclusividade. Podemos inferir que transformar também é criar e, assim, entendemos que mesmo um jogo “criado” possuirá sempre alguma característica de um outro jogo. Entretanto, para uma criança ou um adolescente é instigante tentar “inventar” algo, uma criação única ou coletiva. Percebemos este prazer em alunos que passaram por essa experiência.

Mas, por que fazê-lo? Também por vários motivos: para pensar sobre, resolver problemas ou pelo simples prazer de criar. Criar também se aprende. Mas o que é necessário para a criação de um jogo? A resposta transita entre: escolher um ou mais objetivos, determinar coletivamente as regras (que podem ser modificadas), escolher os materiais, determinar a forma de pontuação, o tempo de jogo e o número de participantes. Finalmente os alunos “experimentam” o jogo, modificando, excluindo ou acrescentando novas regras.

Vamos a um exemplo concreto.

Jogo dos três alvos

Este jogo foi criado por alunos de uma 5a. série mista, com idade entre 11e 13 anos, em uma escola particular que não possuía quadra de cimento, apenas um campo de areia; ou seja, ao jogarmos com bola, ela não poderia ser quicada. Dessa forma, propusemos que os alunos criassem um jogo com passes e arremessos.

Na escola havia uma marcenaria, onde os alunos escolheram três conjuntos de materiais diferentes entre si que foram pintados e ganharam uma pontuação, conforme foram considerados mais ou menos fáceis de serem acertados. Os três conjuntos de madeira (alvos) foram dispostos em partes diferentes do campo de areia. O objetivo de jogo era, após cinco passes consecutivos de uma mesma equipe acertar um dos alvos dispostos no chão.

Em princípio o alvo mais alto e longo foi considerado fácil de ser acertado e ganhou 10 pontos na pontuação; um outro alvo, mais baixo e largo, ganhou 20 pontos e um último, em formato de triângulo, ganhou 30 pontos. A partir do momento em que passamos a jogar alguns problemas surgiram, e novas regras foram acrescentadas ao jogo. Por exemplo, foi delimitado um espaço com corda ao redor dos alvos que não poderia ser invadido; o alvo maior passou a valer 30 pontos a partir do instante em que se percebeu o quanto era difícil acertá-lo; os passes deveriam passar obrigatoriamente por uma menina, já que era difícil pegarem na bola.

Após passarem pelas fases de modificação e criação de jogos, o professor pode promover a seguinte discussão:

a. Vocês perceberam a diferença entre reproduzir, transformar e criar?
b. Vocês poderiam estabelecer relações entre algum jogo e um esporte? Quais?
c. Vocês poderiam avaliar os jogos segundo alguns critérios, como, por exemplo, a organização do grupo ao explicar o jogo; a clareza das regras, o desenvolvimento do jogo, a motivação despertada e a criatividade, entre outros?
d. Quais regras vocês se lembram mais facilmente: as criadas por vocês ou as que foram preestabelecidas?
e. Discutir outras questões que envolvam a reprodução de jogos.


Agora é com você


Entendemos que não apenas você deve compreender a problemática dos conceitos difundidos na Educação Física, mas também que seus alunos, como cidadãos autônomos, podem e devem estar a par do que acontece em nossa área. Por esta razão, o conhecimento de que tratamos também se constitui em um conhecimento a ser adquirido por seus alunos. Você já pensou em como transformar este conhecimento, de forma a ser apropriado por seus alunos, de acordo com a compreensão possível para a idade deles? Pense nisto!